Piše: Sead Vegara
Nabrojati filmove koji su nastali kao adaptacije videoigara i pojasniti ih sámo za sebe podrazumijevalo bi široki naučni rad i istragu svjetskih razmjera. Koliko su samo videoigre utjecale na današnju filmsku industriju i obratno dalo bi se dosta raspravljati.
Najnovije ostvarenje nastalo kao celuloidna adaptacija popularne videoigre jeste film Sonicov film (Sonic the Hedgehog, 2020). Slavna videoigra iz SEGA-ine produkcije o nevjerovatnom brzom plavom ježu u svom filmskom ruhu odveć je dopadljivo i prijatno iznenađenje. Iako u biti dječiji film, Sonicov film predstavlja i povratak legendarnog komičara i glumca Jima Carreyja u ulozi negativca, dr. Robotnika, koji želi uhvatiti Sonica i izvoditi eksperimente na njemu. Carrey je u elementu kanališući likove neke od svojih najboljih uloga (Ace Ventura: Šašavi detektiv, Nepodnošljivi gnjavator).
Odobravanje pasioniranih igrača
Sonic (glas Bena Shwartza) posjeduje nevjerovatnu moć, koju Robotnik želi iskoristiti za svoja oružja, a zbog koje je proganjan i iz svog matičnog svijeta. Stacioniran na Zemlji u fiktivnom američkom gradiću, Sonic živi mirno sve do trenutka kada doživi nepredviđenu situaciju u kojoj izgubi kontrolu nad moćima, te otkrije svoje postojanje lokalnom policajcu Tomu Wachowskom (James Marsden) u želji da mu ovaj pomogne. Mnogo toga će taj čudni dvojac doživjeti, dovoljno za pristojno poslijepodne u kinu, a sudeći prema prvim rezultatima s blagajni, otvoreni kraj koji nagovještava potencijalni pokušaj franšize, najvjerovatnije da će biti i više nego osiguran.
Sama činjenica da je u posljednjih nekoliko godina postala popularna praksa adaptacija, slobodno možemo reći, kultnih videoigara u filmove koji nose blokbastersko ruho govori sama za sebe. Tu prednjače igre poput World of Warcraft, Assassin's Creed, koje su kao filmove (oba u 2016) strastveni igrači primili s odobravanjem, ali nedovoljno za ozbiljan utržak, što je značilo propast potencijalne potentne franšize. Dalje, nova filmska iteracija slavne arheologinje i pljačkašice grobnica Tomb Raider, snimljena 2018., sa švedskom oskarovkom Alicijom Vikander kao Larom Croft, ozbiljno se nametnula kao budući oslonac za filmsku franšizu koja je već jednom s Angelinom Jolie, u dva filma, aspirirala na slavnu budućnost.
Jolie lijepa kao san
Sama akcijsko-avanturistička igra Tomb Raider, na radost mnogih gejmera, pojavila se 1997, dok je filmski studio Paramount četiri godine poslije angažirao Angelinu Jolie, kao naslovnu pljačkašicu grobnica Laru Croft, tada u zenitu glumačke snage, lijepu kao san, sa svim potrebnim atributima za utjelovljavanje heroine uz koju su stasale generacije igrača videoigara. Nažalost, Jolie se nakon plitkog prijema drugog dijela serijala Lara Croft: Tomb Raider – Kolijevka života (2003) oprostila od kompleta pištolja i usko pripijene majice, te stavila Laru Croft u hibernaciju, sve do 2018. i svojevrsnog uskrsnuća franšize s već spomenutom Vikander. Gejmeri i ljubitelji Larinog lika ponovo su došli na svoje, mnogo hvaleći izbalansiranost i realističnost igre i filma, dok je ostatak publike bio i više nego zadovoljan ujednačenostima priče i specijalnih CGI efekata.
"Dakle, holivudski su producenti u adaptacijama videoigara većinom inzistirali na poštivanju već isprobanih pravila akcijskoga (blockbusterskog) filma, prvenstveno se oslanjajući na filmske franšize sličnog miljea, a nisu se ni potrudili ponuditi nešto inovativnije i eksperimentalnije što bi dodatno moglo predočiti narav videoigara." (Ilija Barišić – "Filmska gramatika videoigara")
Tri primjera flopova
To mišljenje Ilije Barišića zapisano u njegovom doktoratu "Filmska gramatika videoigara" odličan je primjer s kojim možemo povezati nekoliko ostvarenja. Kao prvo, vrijedi spomenuti ono što je ostalo samo kao pokušaj i jedan od najvećih flopova, totalni fijasko od filma, Princ Perzije: Pijesak vremena (2010). Adaptacija i više nego popularne igre Prince of Persia s budžetom od 200 miliona dolara, na blagajnama nije uspjela vratiti ni polovinu utrošenog novca, dok sami film nije imao mnogo toga ponuditi u osnovi priče i glumačkog izražaja mada se u neku ruku moglo i uživati u specijalnim efektima i vratolomijama kaskadera.
Drugi primjer jest adaptacija igre Resident Evil, koja je doživjela pet nastavaka od 2002. do 2017. Po običaju, prvi i, nazovimo ga, "originalni" film nešto je što se može "svariti" i potpisati kao film, dok su nastavci samo cijeđenje što više novca i "mamuzanje mrtvog konja". Kao treći primjer uzet ćemo igru Mortal Kombat, koja je u filmskom ruhu (1995) predstavila najveću tučnjavu ikad viđenu. Sama igra kao da je nadahnuta klasikom Johna Carpentera Velika gužva u Kineskoj četvrti, a "glumci" ne da su preglumljivali nego je to tzv. "glumačko prenemaganje na desetu". U svakom slučaju, nakon tog filma, koji će steći svojevrsnu superfanovsku bazu, nastavak Istrebljenje iz 1997. bio je totalno negledljiv.
Moglo bi se nabrojati još mnogo naslova, poput još jedne slične videoigre i istoimenog filma Street Fighter (1994), s tada mlađahnim Jean-Claudeom Van Dammeom, također propalom adaptacijom igre Max Payne (2008) s Markom Wahlbergom u naslovnoj ulozi, ili adrenalinske, visokooktanske jurnjave Need for Speed (2014), dubioznog Pikseli (2015), kojim su Adam Sandler i ekipa pokušali unovčiti na arkadnim igrama iz osamdesetih godina prošlog stoljeća kao što su Pac-Man, Donkey Kong i Space Invaders. Lista filmova ide unedogled.
Spas je u CGI animaciji
Gotovo je naučno dokazano da filmovi snimljeni prema videoigrama obično budu loši, uz rijetke izuzetke, koji potvrđuju pravilo da u svakom "kukolju ima žita". Animacijski i filmski studio Disney, pod čijim je okriljem rađen CGI animirani film Krš i lom (Wreck-It Ralph, 2012), još je jednom potvrdio da je među najboljim kreativnim umovima koji su u stanju napraviti izuzetno dopadljivo i inspirirajuće filmsko ostvarenje namijenjeno prvenstveno najmlađoj publici, ali i onim starijim koji još nisu zaboravili na dijete u sebi. U slučaju Krša i loma reference na mnoge druge igrane filmove, čime im se odaje počast, svakako su primjetne, ali, s obzirom na to da se radnja odvija u svijetu videoigara, te reference ne odnose se samo na igrane filmove nego i na mnoštvo starih, gotovo zaboravljenih videoigara (Sugar Rush, Hero's Duty, Super Mario).
Sama ideja da negativac iz igrice Fix-It Felix Jr., Ralph (glas Johna C. Reillyja), ne može više podnijeti osjećaj otuđenosti i neprihvaćenosti od drugih likova u igri, pa odluči postati dio kolektiva tako što će dokazati da, iako je negativac, to ne znači da je "loš momak", provedena je u djelo veoma simpatično, te je to s uspjehom ponovljeno i u nastavku Ralph ruši internet (2018). Također, još jedan primjer stiže nam iz animiranog svijeta, i to iz adaptacije popularne igre Angry Birds, koja je pod patronatom Sonyjevog studija za animaciju doživjela dva dijela, od kojih je drugi bolji i kvalitetniji.
U animaciji spomenutih CGI animiranih ostvarenja posebno je očaravajući način na koji su digitalni lutkari iz Disneyja, tj. Sonyja, stvorili svijet istovremeno privlačan, maštovit i apsolutno uvjerljiv, dokazujući da je od popularne videoigre moguće napraviti kvalitetno filmsko ostvarenje.
Objavljeno na portalu Al Jazeera Balkans